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状态设计完毕后,泉子铭就开始考虑“解药”的问题。在初期版本里,他是没有设置出能解除这种状态的解药的,倒不是因为他弄不出来,毕竟设定“解药”的代码比设定状态的代码简单了不知道多少,主要是他不想。
中了就死,想想都刺激。
泉子铭不希望自己的游戏在后期变成无双游戏,所以他设定出了这一种无法解除,中了必死的DEBUFF。这样一来,即便是后期玩家,在路上走着也得是小心翼翼的,不然一旦不小心受到丧尸攻击染上了这种DEBUFF,那可就惨了。
这个“惨”字从何而来呢?那就得提起泉子铭编写的另一条设定了——死亡惩罚。
说是“死亡惩罚”,但在泉子铭的设定里其实与“删号重玩”没什么区别,装备全爆是自然,更残暴的是,死亡角色的技能除初始技能外全部清空,属性也会变回最初始的模样!
很显然,这项设定是对“肝好的玩家”无情且龌龊的打压,称其为“游戏自带的防沉迷系统”都不为过。
虽然泉子铭想要制作出一个超硬核的末日生存游戏,但他同样也需要考虑“玩家粘性”的问题,所以在再三权衡下,他还是做出了让步,在游戏区域的“重度感染区”里的某些“特殊建筑”中“生成”了一些(鬼知道这个“一些”是多少)能解除这种状态的“阉割版解药”。
既然是“阉割版解药”,那作用效果自然是不敢恭维的,简单来说就是消除“尸毒侵蚀”状态在玩家角色身体里的进一步运作,但并不能抹除其之前对玩家角色身体造成的影响。
很明显,如果玩家想要在最大程度上消除“尸毒侵蚀”对自己角色造成的影响,就得在中毒后尽快服用解药,不过泉子铭是何许人也啊,即便是阉割了解药的效能,并将其生成的位置设定在了一个前期甚至中期玩家都无法涉足到的区域内,他仍然觉得心里面很不是滋味。