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首先。单挑时,爆发不如专精近战,无法形成有效的连招——不管是控制型技能的数量,还是控制型技能的实际效果,都远远不如专精近战分支的职业,自然会攻击不连贯;群战时,群伤能力又不如专精远程分支的,而且攻击距离远不如专精远程分支的职业。
其次。因为远近双向发展,所以需要花更多的时间练习技术,花更多的资源提升实力。不说别的,武器就要多准备一个方向。
面对不同能力的敌人,使用的武器也会不一样,所以即便只专精一种,也要配备多件武器。比如面对高防御的目标,就有使用破甲的武器;面对高恢复的目标,就需要使用能造成持续伤害的武器。
面对不同能力的目标,防具也要有选择的穿戴。最简单的分类,就是各种抗性:毒抗、火抗、雷抗等元素抗性,眩晕、睡眠、减速、麻痹等等状态抗性。这还是最简单的分类,除此以外还有更多分类。
仅装备这一项就要更多资源,更别提别项了:需要学习更多技能,自然更多技能点来提升技能等级;制作陷阱和投掷类物品,自然需要更多的材料消耗——这个是必须的,总不能因为可以近战就放弃陷阱;因为可以远程,就放弃投掷类物品。
虽然不用像专精一项那般制作那么多种类,可以有选择的放弃一部分,但是实际的消耗只增不减。
因此,全面带来的,就是需要更多的付出。
穿刺系的职业发展方向,只有三种,看似很多,但却是三系别中最少的。
魔法系的职业发展方向,则有七种:专精治疗,相当于牧师一类;专精攻击,相当于法师一类;专精辅助,没有伤害,没有治疗,拥有各种增加队友攻击、防御、三速度、抗性等属性的光环;治疗和辅助双项发展;治疗和攻击双项发展;辅助和攻击双项发展;三项全面发展